趋之若鹜,有人说卡牌游戏市场声名狼藉,为什么有些厂商还趋之若鹜

卡牌游戏的利润可以说是极其可观了趋之若鹜,不管是卡牌对战游戏,还是各种卡牌手游 。

趋之若鹜,有人说卡牌游戏市场声名狼藉,为什么有些厂商还趋之若鹜

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卡牌对战游戏:
趋之若鹜,有人说卡牌游戏市场声名狼藉,为什么有些厂商还趋之若鹜

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如《炉石传说》、《昆特牌》、《影之诗》这些已经运营了很久的游戏 。
当然也有上线一段时间就凉了的V社《Artifact》和网易自研的《秘境对决》 。
还有手机上的如《卡片怪兽》、《月圆之夜》 。
手游:
从手机游戏兴起的时候开始卡牌游戏深受厂商喜欢,从《少年三国志》、《放开那三国》、《刀塔传奇》,到《阴阳师》、《FGO》,再到今年大火的《明日方舟》,虽然有的游戏做出了一定的变化,但本质依旧是卡牌游戏 。
为什么这么多厂商要做卡牌呢?有多种原因:
研发成本相对低
卡牌游戏相对其他产品如FPS、SLG、MMO、ARPG等游戏类型来说底层逻辑架构相对简单,核心成本大多在美术 。举例《炉石传说》的研发团队,最初只有2个人,算是暴雪内部最小的团队了 。虽然炉石封测结束的时间扩大到15人,但主要内容是把游戏美术和卡牌表现做好 。
高利润:
利润比例的高低依旧要看成本,3A大作一个DLC卖多少钱?以《怪物猎人:世界》冰原DLC为例,人民币价格大约273 。同时即将推出的《炉石传说》DLC-奥丹姆奇兵多少钱呢?488元80卡,而且不能保证开出所有卡包 。
然而这并不是最暴利的,国内手游卡牌抽一张SSR动辄上千 。举个栗子:B站游戏收入占总收入83.4%,年游戏总收入共20E左右,其中《命运:冠位指定》占了71%,直接把B站送到纳斯达克上市 。
市场大:
卡牌游戏整体偏向休闲,适合的人群体量太大,比王者荣耀更老少皆宜 。而且低成本高利润会让厂商把更多的成本投入宣发来做游戏推广,进一步扩大游戏用户数量 。
用户粘性高:
很多喜欢一类卡牌游戏的人很容易去尝试另一种包装的卡牌,如喜欢二次元的玩家喜欢玩《命运:冠位指定》、《阴阳师》,也会喜欢玩《碧蓝航线》、《明日方舟》 。玩《炉石传说》的人也会尝试《影之诗》、《Artifact》 。因为规则差异不大,且学习成本偏低 。相比《LOL》与《DOTA2》的国度来说,卡牌游戏品类的差异性较小 。
总的来说就是卡牌赚钱并且生命力持久,版本更新的成本又低,可以说是圈钱神器了 。也就不奇怪为什么这么多厂商为之疯狂了 。
在我看来就是好占小便宜心理 。
特别是老年人大多从小家里就比较穷,物质条件很差 。一个旧方便袋在他们眼里都是好的 。很多老年人什么旧东西都舍不得丢弃 。我老丈母娘那已经吝啬到不肯漱口的地步了——怕把菜叶漱出去!
所以说商场白送3个鸡蛋这点小东西,在这些老年人眼中都是好东西 。他们会坐公交车几十里地来取这3个鸡蛋 。有些老年人会冬天一大早就排队来取小礼品,绝对有耐心 。
一句话——穷出心理疾病了 。
并不是所有的老年人都这样 。一些老教师、老干部之类的人大多不参加这类活动 。我估计他们是内心也想去,但心高气傲放不下脸面 。
总之,商场这些小恩小惠对这些年老后智商下降,穷日子出身的老年人还是非常有效的 。
吃播,在不知不觉中莫名大火,深受年轻人喜欢 。为此,我专门采访了我们家零零后的小朋友,他哈哈笑着说,看播主们胡吃海塞地吃,天南地北地吃,花样翻新地吃,就像自己亲自吃过了一样,特别有满足感 。
趋之若鹜,有人说卡牌游戏市场声名狼藉,为什么有些厂商还趋之若鹜

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我好像有点明白了,就像家庭主妇们沉迷于偶像剧,剧里的老公那么帅又多金,还整天围着女主转,既浪漫又专情,总能在危急关头拯救女主于水深火热中,自己被感动得稀里哗啦 。回到现实中,中年人的生活依旧是一地鸡毛,老公不见踪影,孩子上窜下跳,日子鸡飞狗跳 。但偶像剧终归是带给了主妇们片刻的陶醉与轻松,想必看吃播也是这样的感受吧 。
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其实现在的年轻人,压力很大 。我家小朋友是在上高中后喜欢看吃播的 。他自己说,吃播,拯救了六点半不想吃饭不想学习的自己 。上高中后学习任务重,根本没有时间出去吃饭,每天都是我下班后匆匆赶回家做饭,家常饭菜,难免口味清淡,看着吃播吃饭,我俩还不时点评几句,调侃几句,真是难得的轻松时刻,待吃完饭,吃播也结束了,一家人又开始各自忙碌了 。
【趋之若鹜,有人说卡牌游戏市场声名狼藉,为什么有些厂商还趋之若鹜】吃播能大火,必然有其道理,仁者见仁,智者见智,分享自己的看法,抛砖引玉,见笑见笑 。