深空游戏 都市之科技帝国


2013世界公认5大强国长话短说,我的观点
o.1,美国,地大物博,高度发达的资本主义国家,科技发达,经济基础扎实,军事实力也很强,也有人口基础正好,苏联解体后更是不可否定美国是超级大国的地位 。
o.2,俄国,发展中国家地大物博,几乎全览北冰洋沿岸,人口基础一般,经济也不是很发达,但继承了前苏联强大的军事、工业、航天科技等高精技术,也是一个颇有影响力的大国 。
o.3,中国,发展中国家,世界第二大经济体,人口基础超高,军事实力在世界上也是名列前茅,航天科技,深海潜探技术也在稳步提升,国际地位也在稳步提升 。
o.4,德国,高度发达的资本主义国家,欧洲第一大经济体,欧盟头号国家,军事实力雄厚,人口基础正好,工业科技发达,社会保障制度完善 。被称为“通往欧洲世界的大门”,世界一半以上的
求一本小说,主角重生回现代地球 用自己的科技建立了 帝国
《最强改造》内容应该差不多把
杨一伟没什么太大的理想, 或者说有再大的理想也只能承认现实的强悍, 他只准备老老实实毕业工作结婚生子过完一生, 谁也没想到, 一次罩伍意外让他买回一个可以将任何生物改造为机械生物的笔记本, 生活随之而来发生了天翻地覆的变化, 那些压抑在心中的热血和梦想有了实现的渠道, 让他的人生不再是盗版!最后创立了一个商业帝国
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简介:
当虚拟帝国不再遥远,生物科技揭开了人类进化的新时代,新技术的革新使得天空深海甚至宇宙异位面都能成为普通人的游乐场,这个世界将迎来怎样一个篇章?一败塌个普通的青年,在一次空难中幸运的获得了超越这个颂弯时代野枯闷的知识,展开一段不一样的人生 。站在过去与未来的交接点,回看过去的轨迹,操控着未来的方向,迎接一个崭新的超能科技时代 。
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深空游戏
帝国时代4目前已经更新11009版本,新版本对部分文明兵种进行了平衡性改动,下面一起来看看《帝国时代4》11009版本更新日志
本周晚些时候,帝国时代4将更新至版本11009 。在此,我们想先让你们知道本次更新改了什么 。
在此次更新中,我们着眼于回应玩家们反馈的问题!跟以往一样,我们非常感谢你们为我们平衡和优化游戏指明方向 。
这次,我们:
对攻城器作出了一些调整,以保证能够满足兵种间的制约克制 。
处理了用取消动画来提高攻速的问题,让玩家们能够重新以策略为主 。
对一系列文明的平衡性进行了调整 。
阅读下文以了解详情,以及开发者们对修改的阐释 。
注意:版本更新后,玩家将无法使用之前版本的游戏回放以及战役和小规模战斗的存档 。
全局调整
我们处理了玩家们指出的取消动画的问题;我们会继续关注你们的反馈以作出必要的后续调整 。从此版本起,单位将不能通过移动指令取消攻击间隔从而加快攻速 。
开发者笔记:我们希望玩家们在玩帝国时代4时能像将军一样,以发布策略性指令为主 。为了实现这个目标,我们还有很长的路要走 。
修复了一个导致木墙无法被作为目标瞄准的问题 。
现在,巨型投石机的_弹在未击中指定目标时,能造成范围伤害 。
开发者笔记:巨型投石机的命中率很低,这个修改意味着它们现在能更高效地造成溅射性伤害了 。同时,相关科技,如英国的散射炮弹科技,现在也更强了 。
【深空游戏 都市之科技帝国】修复了爆破船类在升级炸药科技后,伤害距离大幅提升的问题 。
修复了爆破船类有时会爆破多次的问题 。为了保持该单位的平衡性,我们将其伤害提升到了300~400 。
侦察兵成本:食物60→70 。
开发者笔记:我们对侦察兵有侦察以外的功能这一点很满意 。其拥有较高的生命值,能搬运动物尸骸,同时也能照亮地图 。但是,60食物的成本跟其他军事单位比起来有点太便宜了 。调整其成本对初始侦察兵没有影响但是会大幅影响以侦察兵为主的战术 。
捕鱼
开发者笔记:我们想要让“找到一片富鱼水域”成为机遇 。但是目前渔船的捕鱼效率让游戏不平衡,且没有翻盘的机会 。本次的削弱会让渔船和水域仍然有价值,但是也能让没能完全利用水域资源的玩家也能玩下去 。鱼,就设计初衷而言,是与鹿和羊一样,能在短时间内提供高效食物供给的存在 。
沿海鱼群:渔船采集效率0.75→0.66;食物量1000→500 。
深海鱼群:渔船采集效率1.1→1.0;食物量2000→1000 。
攻城器
追上阵型的速度:100%→40% 。
开发者笔记:在单位重组阵型时,单位能够得到速度加成 。对于步兵和骑兵而言,这个加成最高位40% 。但是攻城器的加成过高了,导致甚至用骑兵也很难追上 。因此,我们统一加成为40%,移除了攻城器的“飙车”效果 。
骑手、骆驼骑兵、火长矛骑兵、骑士对攻城器的火把伤害加成:+10→+20 。
开发者笔记:就设计初衷而言,骑兵是能克制攻城器的 。他们的机动性能够让他们快速接近并且摧毁攻城器 。骑兵本身非常贵,因此,凑齐一大队骑兵来压制攻城器成本过高了 。增加骑兵对攻城器的火把伤害能够让其更好地发挥克制攻城器的功能 。
手推炮生命值:480→400,中国手推炮生命值的调整见下文 。
开发者笔记:我们发现手推炮生命值过高,性价比超过大部分单位 。其主要作用为摧毁建筑 。我们对其单发伤害仍然有些想法,并且会持续关注其实战性能 。
现在,攻城器的伤害加成也对舰船有效 。
开发者笔记:目前海军对陆地单位伤害太高了, 这意味着在海图里,玩家的码头被摧毁后就没戏了 。这个修改让攻城器能够痛击舰船 。
调整了攻城器的移速:手推炮0.88→0.62;扭力弩炮1.0→0.88;轻型投石车0.88→0.75;蜂巢炮0.94→0.81 。
开发者笔记:攻城器意味着笨拙、低速、威力强大 。目前其威力挺强,但是在重组阵型和撤退时很难追上 。这个修改意在提高移动和固定攻城器的风险评估和策略制定的难度 。
黑衣大食
升级时代的时间:120秒→105秒 。
开发者笔记:黑衣大食不能通过多几个村民建造地标来加速升级 。相对应地,村民有更多的时间采集资源 。这个机制原本是作为一个加成的,但是现在反倒像是一个负面效果,因为玩家无法根据战况调节升级时间 。因此,我们加快了其升级时代的速度,让智慧宫机制更像一个加成 。
黑衣大食德里苏丹国
爆破型阿拉伯帆船的爆破范围:1→2,以符合设计原意 。
阿拉伯帆船:伤害8→10 。
开发者笔记:阿拉伯帆船目前是最弱的箭船 。我们加强了它以匹敌其他文明的箭船 。
浆果丛采集效率加成:+25%→30% 。
浆果丛采集携带上限:10→13 。
开发者笔记:我们发现玩家们更倾向于采羊而不是浆果丛,以节省搬运时间 。我们设计这个加成的原意是想让玩家们同时也注重采集浆果丛,从而有个不一样的开局 。
中国
钟楼手推炮生命值:720→600 。
官员不再会在地标收税 。
开发者笔记:官员在钟楼收税会让地标产出变成3倍 。这让钟楼能高效量产强力的攻城器,让游戏和兵种组合都变得单调 。
装填训练科技加成:-33%→-20% 。
开发者笔记:装填加速太强了!这类科技是游戏的科技里是效益最大的一类 。我们对其做出一些调整以与类似的单位强化科技效果持平(比如燃烧箭与化学科技) 。
蜂巢炮对舰船伤害加成:+0→+4 。
修复了官员的收税冷却时间有时不会触发的问题 。
神圣罗马帝国
高级教士基础移速:1.0→1.12 。
开发者笔记:高级教士对神圣罗马帝国非常关键 。就设计原意而言,他们应该要在经济区域内移动,以及跟随部队进行治疗以及通过战意激昂科技来强化军队 。提高其移速能让其更好地履行职责 。
鼓舞距离:3→4 。
开发者笔记:由于鼓舞距离短,高级教士想要找个好位置完整鼓舞一小队村民很难 。这个调整提高了单位的效果以达到预期效果 。比如,有的时候强化伐木的村民或者城镇中心下采羊的村民很困难 。
蒙古
突袭:基础掠夺资源50→25;突袭赏金科技75→50;突袭赏金科技(加强版)100→75 。
开发者笔记:蒙古烧敌人建筑可以获得大量资源,一滚雪球,对手就没法翻盘了 。更多的资源,更多的军队,烧更多的建筑 。
罗斯
高级军械库的科技:装填时间-33%→-20% 。
敬请期待
在过去的两个版本中,我们重点回应了你们指出的普遍存在的平衡性问题和bug,以最快地提升你们的游戏体验 。在这次更新后,我们会在春季更新之前关注你们的反馈,了解你们想要我们调整的其他方面的内容 。与此同时,我们团队也在关注匹配等待时间以及调查如何能在提升匹配体验(能为不同水平的玩家匹配水平相当的对手)的同时不让等待时间过长 。
我们非常感谢上周能够参与我们1v1排位预览版测试的玩家们 。非常感谢你们能腾出这个时间并提供反馈,帮助我们准备正式版的1v1排位赛季 。希望你们(以及未参与的玩家)对预览版中的优化体验的特性还满意 。我们仍然在继续优化这些元素,且非常高兴能看见它们实装 。
最后,我们想要回答一个被问了很多次的问题——“帝国时代4会有开放更新预览版(PUP)吗” 。回答是肯定的!我们会继承这个决定版开启的传统,在Steam上提供更新预览版 。在这月末我们会分享更多详情,公布首次PUP的时间以及我们的目标 。

深空游戏
帝国时代2决定版目前已经推出61321版本,新版本对部分兵种进行了平衡性改动,下面给大家分享帝国时代2决定版61321版本更新日志
版本亮点
印度王朝活动(4月28日~5月12日)
活动奖励包括头像和外观模组 。要永久保留解锁的奖励请登录Xbox Live账号 。任务详情请见游戏内的描述,这里不再赘述 。
稳定性与性能
优化寻路代码,提高帧率 。
修复了调节自定义场景玩家数后主持该场景对局时发生的崩溃问题 。
修复了在恢复游戏时会继承之前的快速对战设置从而导致崩溃的问题 。
修复了特定情况下让村民采集牲畜时会发生的崩溃问题 。
修复了自定义AI脚本传负值到up-find-resource时导致的崩溃问题 。
修复了游戏启动时的一个罕见崩溃问题 。
修复了关游戏时候的一个崩溃问题 。
修复了播放游牧对局时,开始几秒后会失去同步的问题 。
图形图像
修正了升级化学后巨型投石机的轰击图像 。
建筑预览现在能正确地显示在树以及树影图层上方 。
修正了驻扎的箭头与悬浮工具条 。
修正了使用运输船卸货功能时的箭头外观 。
调整了箭头移到不可招降单位(包括英雄)上时的外观 。
现在在条约期间,选中可进攻单位并将鼠标移到敌方物体上时不会显示为剑外观 。
修复了特定情况下同时显示被击败和游戏结束对话框,而导致建筑显示偏暗的问题 。
音频
修正了闲置村民按钮的旁白 。
修正了小规模战斗和自定义房间的界面旁白 。
修正了单位与建筑生命值条的界面旁白 。
贞德不再使用骆驼骑兵的死亡音效 。
界面
优化了科技树预览中的文明名称的对比度 。
略微扩大了举报公会按钮 。
修复了加载不同版本的回放时导致弹窗中的“否”按钮被设置了两次的文本错误 。
从合作战役房中移除错误的绿色方块 。
回放界面“从头开始播放”按钮不会在用一次后不能使用 。
主菜单的悬浮工具条大小会每帧更新,而不是只在窗口大小变化或者游戏重启时更新 。
现在ESC按钮能正确退出快速对战菜单 。
移除未安装DLC时战役界面错误的余火效果 。
修复退出快速对战菜单时界面的切换以防止软锁 。
为盖亚玩家过滤了科技树预览 。
根据目前/未来物品是否会被触发,拓展了城镇中心以外会出现第二物品页的建筑的功能 。
补上了科技树预览中缺少的物品 。
关闭科技树页面时不会显示科技树预览 。
在使用完整科技时,草原突骑现在能正确在科技树预览中显示为可用 。
修正了大厅浏览器界面的悬浮工具条 。
调整路径点数量以贴近旧路径点系统的功能 。
为不保存修改弹窗增加悬浮工具条 。
在非原房主恢复包含AI玩家的对局时弹窗警告,因为只有在原房主恢复时AI才能正常运作 。
现在图池选择界面的勾选框能被正确保存 。
游戏录像中的投降提示不再会缺失 。
为对战房聊天增加轮廓,以提高可读性 。
在使用韩语时,马里的科技树预览不会有部分类别名称文本被截断 。
设置
修复了改变界面语言会将粒子效果改为低的问题 。
在聊天过滤器中选择敌对或者自定义时,抑或在有4个无编队玩家时,不会在关闭并重新打开后变为所有人可见 。
现在即便重启游戏,也能保留快速对战和排位时选择的随机文明选项 。
现在会在登录Xbox Live账号的同时重新加载模组列表 。
界面、音频、游戏勾选框设置现在能够重新转换为默认设置 。
热键/快捷键
现在重置为“HD版快捷键”能正常运作 。
将“选择所有营垒”和“选择所有城楼”的快捷键合并 。
多人游戏
使用URL现在能正确加入游戏或者观战 。
从合作战役房到另一个多人对战房后不会用AI玩家填满所有玩家槽 。
在其他数字前输入0时,0不会在多人聊天框中最后输出 。
默认玩家值现在为“玩家或AI”,以避免场景制作者设置“不更改玩家值”时将玩家踢出房间 。
同队玩家现在只会有一个MVP 。
多人游戏中,玩家不会默认被静音,除非是被特定玩家静音 。
最近一起玩的玩家现在按时间顺序排列 。
对局相关
使用移动攻击不再会让单位加速追上阵型 。
现在移动攻击的操作后摇(发出指令到能够开始攻击的时间)很短 。
现在拿着圣物的僧侣不再接受对无关建筑的放下圣物指令而在那个建筑处停下,而是会变成移动指令 。
近战单位在被命令移动攻击时不会偶尔停下不动了 。
重做了攻城塔放出单位的方式,使其行为更加一致 。
村民现在在被放出城镇中心后能够重新播种耗尽的田地 。
在命令巨型投石机攻击城门后,其会选择城门最近的点作为目标 。
修复
现在玩家不再能透过战雾看到耗尽的田以及被砍倒的树了 。
条约期间,玩家不再能看到敌方未建造的建筑地基了 。
在被野猪攻击前被命令去采集资源的村民不会在被攻击时反击而是会移动到目标地点 。这避免了命令引猪的村民去采集资源和命令其移动到某位置时的行为不一致的问题 。
修复了战役中AI的城门不停地开关的问题 。
现在渔船在寻找下一处最近的鱼时不会受视野限制 。
在使用“marco”秘籍时不再会显示战雾中的生命值条 。
现在即便库曼玩家在封建时代有超过两个城镇中心,也能够正常修理 。
现在完整科技的游戏中,波兰立陶宛能够使用以及自动升级波兰翼骑兵 。
战役
贞德6:选中军事单位的快捷键不会再选中法国国旗马车 。
阿拉里克4:将人口上限从240更正为210 。
德古拉5:修复瀑布中的石头的贴图问题 。
黎利1:修复了瀑布闪烁的问题 。
帖木儿6:现在不按自然顺序完成任务目标也能通关了 。
伊瓦依洛2:AI不再会在投降的时候删除奇观了 。
伊瓦依洛3:修复了兰尼斯拉夫下马时会触发失败的问题 。
可泰安汗1:罗斯王子不再能被招降 。
欧特维尔1:修复了英雄战斗数值提升 。
欧特维尔2:游戏开始时,玩家现在在其他玩家的运输船中只能运载一个单位 。
欧特维尔4:在加载存档时不会有重复的进攻计时器 。
雅德维加6:增加任务目标栏的滚动条 。
合作战役-阿拉里克5:玩家6的外交状态与单机版保持一致 。
将以下战役中的部分文明更新为新DLC中的文明,以下更新不需要玩家持有DLC 。
布里陀毗罗_战役系列
布哈拉反击战
莽应龙3、4、5
弗朗西斯科4、5
加札·玛达5
苏耶跋摩一世4
帖木儿4
文明平衡性
常规
没有石头也可以修城镇中心了 。
攻城器和船只现在与建筑一样无视“穿甲”攻击 。
骆驼骑兵视野4→5 。
重型弩炮远防7→8 。
封建时代_望塔生命值700→850;城楼1000→1250 。
骑象射手:
- 精锐骑象射手升级时间60→80秒 。
- 现在骑象射手在靶场训练而不是城堡 。
- 骑象射手训练时间25→34秒 。
- 骑象射手生命值:280→230 。
- 精锐骑象射手生命值:330→280 。
- 骑象射手远防:3→2 。
- 骑象射手【射手】标签抗性:-2→-7 。
- 移除对建筑和石墙的伤害加成 。
- 骑象射手命中率100%→70% 。
- 精锐骑象射手命中率100%→85% 。
- 骑象射手成本:100→90食物 。
- 骑象射手移速0.8→0.9 。
掷矛手(非精锐)现在对【骑射手】有0的加成伤害,能够对负抗性的单位造成额外伤害 。
柏柏尔
(精锐)标枪骑兵:食物成本50→40 。
波西米亚
修道院不再受木材打折加成影响 。
榴弹炮:
- 攻击伤害与攻击加成:55→50 。
- 溅射范围:0.85→0.8 。
缅甸
新文明加成:象兵近、远防+1/+1 。
象桥科技:远防+2→+1 。
曼尼普尔马:成本650食物→400食物 。
(精锐)飞镖骑兵:训练时间21秒→18秒 。
库曼
库曼雇佣兵科技:
- 现在能让每个(包括之后建造的)城堡训练5名免费的精锐钦察骑射手 。
- 免费钦察骑射手不再需要队友升级到帝王时代 。
- 免费钦察骑射手训练时间:20秒→12秒 。
埃塞俄比亚
在起始时代非黑暗时代的对局中,开局不会收到文明加成给予的额外资源 。
印度斯坦
帝王骆驼兵:
- 升级成本:1200食物600黄金→1000食物500黄金 。
- 攻击力:9→8 。
印加
团队加成改为:枪兵线和掷矛手线视野+2 。
高棉
弩象:攻击力8→10 。
精锐弩象:攻击力9→11 。
高丽
(精锐)高丽战车:基础木材成本115→125 。
立陶宛
(精锐)皇家骑士/烈堤斯现在能对黑暗与封建时代的房屋造成正确的伤害 。
玛雅
鱼和养鱼场现在受玛雅文明加成影响 。
葡萄牙
大商站:
- 生产木材效率:每秒1→0.7 。
- 生产黄金效率:每秒0.7→1.0 。
萨拉森
(精锐)马穆鲁克:移除【弓兵】标签,不再被诸如掷矛手等单位克制 。
狂热行为科技现在为城堡时代科技,旧银冠被移除 。
新金冠-配重科技:投石车和巨型投石机伤害+15%;成本650食物500黄金 。
西西里
封建时代和城堡时代城楼萨金特卫兵训练时间:20秒→16秒,与城堡一致 。
锁子甲科技成本:500食物400黄金→700食物600黄金 。
斯拉夫
新银冠-罗斯堡垒科技:400木材200黄金,城堡和塔楼的石头成本的40%由木材代替 。
鞑靼
火焰骆驼现在对攻城器伤害加成为25,对建筑伤害加成100→200 。
越南
纸币科技:
- 效果改为:伐木工人在伐木时缓慢产生黄金 。
- 成本:500食物300木材→600木材350黄金 。
地图平衡
阿拉伯:
- 玩家城镇中心周围有更高概率生成更近的树林 。
- 增加生成更大树林的概率 。
- 降低玩家城镇中心附近树林中生成水池的概率 。
- 降低玩家城镇中心附近高地生成的概率 。
- 额外的猎物现在生成得更远,更容易找到 。
- 在非常规设置中(比如6人微型图),地图生成更加合理 。
- 增加了多样的悬崖 。
开道:两个玩家时生成的市场现在准确地在地图角落生成 。
符文石群:修复了猎物生成数量问题 。
团队岛屿:玩家1的草莓可以正常生成 。
超级随机:修复了建筑生成缺失的问题 。
亚马逊通道:奇数玩家时生成更稳定 。
随机地图脚本
实现set_circular_placement 影响min_distance_to_players和max_distance_to_players 。
新增参数min_distance_to_map_edge, find_closest_to_map_center 和 find_closest_to_map_edge 。
增加beach_terrain 用于非水域create_terrain 方块,可以修改对应地形的ID 。
增加enable_tile_shuffling 参数用于生成物体,可让物体放置更加随机 。
AI
1、常规
调整默认AI的策略选择 。
AI现在能与盖亚的市场贸易 。
AI现在能让村民采集深海鱼,能够更加有效地玩高山湖泊 。
AI现在能够回应嘲弄104 。
AI会对被木墙围住有更强烈的反应 。
AI不会再删除有墙图中的墙,反而会在游戏后期增加额外的门来方便贸易 。
AI现在能够在特定情况下用建筑来快速围墙 。这是首次对AI快速围墙的尝试,欢迎提供反馈 。
极限AI的侦查单位会更频繁地攻击村民或者僧侣 。
HD的AI现在能更好地使用新DLC文明 。
修复了选择进贡策略时的资源分配问题 。
鞑靼AI现在会优先利用鞑靼绵羊加成采集食物 。
修复了AI错误删除建筑和单位的问题 。
AI现在会检测其他AI的建筑而不仅仅是玩家的建筑 。
修复了AI村民被攻击时有时不集中到附近城镇中心的问题 。
修复了渔船被攻击或招降时会卡住的问题 。
修复了AI村民在被攻击时不会躲到附近营垒中的问题 。
2、路
修复了特定情况下单位会先往反方向走然后再走向目的地的问题 。
3、脚本
新增启动参数AIDEBUGGING 用于诊断循环以及其他控制流问题 。
新增启动参数AISCRIPTDEBUGGING ,用于打印日志 。
通过 attack-now 或者 attack-groups攻击的AI单位不会再错过磨坊 。
修正up-assign-builders 对墙的效果 。
sn-disable-defend-groups 值为4时能正确运作 。
object-data-move-x、object-data-move-y、object-data-precise-move-x、object-data-precise-move-y现在能正确运作 。
sn-special-attack-type2 设定为类别或者物体id时将会使其攻击对应物体 。
增加投射物记忆而不是使用攻击记忆,从而在物体射击时更新up-projectile-detected 。
up-get-player-fact在作为事实使用时返回true 。
检测给up-set-timer的传值,若为负,则禁用 。
新指令action-transform用于切换战车攻击模式 。
模组制作
1、常规
加载数据模组会触发加载编辑过的文本文件 。
启用叠加属性multi-stacking的科技现在可以限制叠加上限为一个非x256的数值 。(编辑器中的“启用科技叠加”,XS中的cAttrSetStackingResearchCap,RMS中的ATTR_SET_STACKING_RESEARCH_CAP )
现在数据中的科技可以使用改变科技效果 。
改变科技现在可以修改科技的快捷键ID (action ID 11) 。
改变科技现在可以对自己和队友 (ID 18) 以及敌人((ID 28))使用 。
增加科技效果30~38,对中立玩家生效 。
增加科技效果40~48,对盖亚生效 。
允许更多的单位数值,包括效果量、属性触发器效果、科技的修改,具体参见Advanced Genie Editor(AGE):(译注:以下为AGE中的内容,此处不予翻译)
- Amount of 2nd Resource Storage (similar to attr. 21)
- Amount of 3rd Resource Storage (similar to attr. 21)
- Fog Visibility (see AGE)
- Occlusion Mode (see AGE)
- Garrison Type (see AGE; new flags: 16: livestock, 32: siege units, 64: ships)
- Unit Size Z (unit height)
- Unit Trait (see AGE; new flags: 8: transformable unit, 16: scout unit)
- Trait Piece (controls the constructable building ID for units with trait flag 4, transform unit ID for units with trait flag 8)
- Maximum Charge (see AGE)
- Recharge Rate (see AGE)
- Charge Event (see AGE)
- Charge Type (see AGE; new options: 3: charge area attack, 4: agility)
- Combat Ability (new attribute to control several combat unit properties: 1: ignore melee and pierce armors of the targeted unit, 2: resist armor-ignoring attacks, 4: damage the targeted unit’s armor (Obuch ability), 8: attack ground ability, 16: bulk volley release (siege units, kipchaks)
- Attack Dispersion (see AGE)
- Secondary Projectile Unit (see AGE)
- Blood Unit (see AGE)
- Projectile Hit Mode (see AGE)
- Projectile Vanish Mode (see AGE)
- Projectile Arc (see AGE)
- Population (allows changing the unit’s population cost)
生成单位功能现在能只生成盖亚物体 。
为溅射伤害等级增加标志位128,用于限制溅射攻击的范围于攻击的方向 。
军事数据中的军事单位分类现在由unitcategories.json控制 。
现在高棉的不需要放食物的农民加成由资源96控制 。
早期城镇中心限制(资源ID 218)控制玩家早期能够建造的城镇中心数量(在科技允许建造更多之前) 。
资源ID 263控制初始侦察兵 。
增加新的资源用于启用来源于贸易和圣物的二级收入(木材、食物、石头) 。
2、编辑器
增加新文明的建筑 。
增加8个新的印度英雄单位、若干印度废墟、印度雕像 。
增加棕榈草地树林地形 。
重写删除触发器的代码,避免选中错误的触发器 。
弑君等模式的场景现在能在多人游戏中使用 。
修复了保存读取场景时AI地图类型的选择问题 。
将默认图层从草改为空,允许放置海拔地形 。
修复了通知玩家科技研发完成时不会使用改写过的科技名的问题 。
当一个触发器禁用选择一个对象,则同时对所有子对象也生效 。
用画质增强时,可以移动或者移除瀑布或者其他粒子效果 。
生成地图按钮会在生成过程中被禁用,以防止游戏崩溃 。
海拔地形现在能正确延展至地图外 。
增加触发器条件“Timer Fired” 。
为改变视角触发器效果增加计时器,让玩家能更好地控制镜头移动 。
增加是贸易建筑触发器条件 。
3、XS脚本
XS文件现在从模组路径加载 。
本地模组的XS文件现在能通过对战房传送所有引用的依赖项 。

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