这款好评如潮的游戏,让我再次患上了“电子游戏阳痿”( 二 )


如果说《去月球》带给我的感受 , 像是看过一场感人肺腑的爱情电影 , 那么《寻找天堂》则是让我觉得自己真正融入了游戏的故事之中 。 因为 , 无论你对游戏中发生的故事持有什么样的观点 , 你基本上都能在其中找到与你观点相近的角色 , 这让玩家能在最大程度上将自己代入故事去亲历 , 以最接近故事本质的距离去共情 , 这就是《寻找天堂》用来拿捏玩家情绪的秘法 。
与之相对应的是 , 《寻找天堂》没有简单粗暴的长吁短叹 , 反而整篇故事都表现出一种旁观者式的浅吟低唱 。 也许制作组认为 , 在内心积累情感是玩家自己的事 , 所以游戏的镜头从来都只负责徐徐叙事 , 可能在这个镜头或下个转场 , 玩家被画面中的某一个元素触动 , 长久以来酝酿的情绪突然爆发 , 但它依然还在自顾自地述说 。
这款好评如潮的游戏,让我再次患上了“电子游戏阳痿”
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前作《去月球》的彩蛋
除开明面上的主线故事以外 , 《寻找天堂》里的故事还有一条以游戏里的记忆修改设备为基石 , 从《去月球》开始就贯穿整个游戏系列的暗线 。 这条暗线不仅可能决定着主角二人组的真正命运 , 还与整个世界观的构建息息相关 。
在夜深emo时 , 许多人可能真的想过 , 如果现实中有这样一个能通过修改记忆的方式 , 帮助人们在临终前实现愿望的机器那该有多好 , 但事情真正的发展可能并不会如此简单 。 《寻找天堂》的故事中就采用了相对客观的笔触 , 穿插在故事之间 , 浅浅地探讨了一下记忆修改技术存在的意义 , 与其可能会带来的一些问题 。
游戏的主创高瞰曾在庆祝《寻找天堂》一周年的视频中提到 , 人生的幸福感是像学生考试前后心情高低一样的U型曲线 , 基本上表现的是“想象”“踌躇”与“接受”这三个阶段的心理 。 影响这条曲线最大的要素是“决定的可逆转性” , 换句话说就是如果能轻易改变自己的决定 , 人们可能会更不满于自己曾作出的选择 。
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人生幸福感曲线
与此同时 , 制作组为了让游戏尽量保持轻缓舒畅的整体节奏 , 这些理论性过强的讨论都被放入了有混科打岔桥段的部分 , 让玩家不至于在这样沉重的话题面前被压得喘不过气 。
这种张弛有度的叙事节奏 , 加上掺杂在游戏里许多毫无违和感的趣味彩蛋 , 让玩家不知不觉地就会沦陷在《寻找天堂》的故事里 。 因此在故事结束时 , 沉溺于情感中的玩家才会有一种怅然若失的空虚感——这就是《寻找天堂》的主线故事带给玩家的感受 , 就像是一个人的猛然回顾了自己的成长历程 , 发现印象最深刻的只有自己做过的那些蠢事 。
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看到主角二人组以为自己已经死了的角色
同样的 , 从游戏在PC端发售 , 到五年后移植上手机端 , 《寻找天堂》也在不断地成长着 。 如果玩家有去尝试过游戏原作的话 , 肯定会感觉到由于系列一开始只是用RPGMaker制作出来的“小作坊产品” , 因此虽然游戏里会穿插有一些趣味小游戏 , 但实际的操作手感并不能说有多好 。
但经过多年的优化 , 如今移植到手机端上的《寻找天堂》 , 在各方面的表现上可以说已经改善了许多 。 其中最为直观的表现就是游戏的画面更加精美 , 同时还专门加入了适配于手机触屏的两种操作方法:即摇杆与点击 。
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此外 , 《寻找天堂》手游也新增了一本多功能笔记本 。 玩家在游戏过程中找到的一些有关剧情的重要线索 , 都会以有趣的形式记录在笔记本上 , 当玩家想要回顾一些剧情线索时 , 就可以翻阅笔记本 。 当然 , 如果玩家因为情绪波动过大 , 让大脑“选择性遗忘”了部分故事情节 , 这些线索也可以让他们更快更准确地回忆起故事里藏着的“刀子” 。